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Produit et UX

150 termes · français et anglais

Ça se dit là où un produit se décide : en critique de maquette, au débrief après les sessions, au point qui précède une mise en ligne.

Recherche, design, développement et finance emploient ces mots à la même table, sans toujours mettre la même chose dessous.

JTBDTest utilisateurTest non modéréPenser à voix hauteEntretien contextuelÉtude par journal de bordScreenerQuestion orientéeDiagramme d'affinitésCarte d'empathiePersonaService blueprintCarte du parcours clientUser flowModèle mentalVoix du client (VoC)NPSCSATCESSUSTri par cartesTree testingÉvaluation heuristiqueParcours cognitifMagicien d'OzTest des cinq secondesCartographie des hypothèsesTest de l'hypothèse la plus risquéePRDNon-objectifCritères d'acceptationUser storyEpicDefinition of doneRefinementStory pointVélocitéSprintObjectif de sprintDérive du périmètreRICEModèle de KanoMoSCoWArbre des opportunitésRoadmapNorth starOKRRACIJournal des décisionsTrio produitParité fonctionnelleSunsetAffordanceSignifiantLoi de FittsLoi de HickLoi de JakobPrincipes de la GestaltDivulgation progressiveCharge cognitiveFrictionNudgeDark patternÉtat videÉtat d'erreurSkeletonUI optimisteMicro-interactionBottom sheetToastModaleHiérarchie visuelleEspace négatifÉchelle typographiqueDesign systemDesign tokenAtomic designCritique de designHandoffDesign QADette de designBreakpointMobile-firstLigne de flottaisonAmélioration progressiveHappy pathCas limiteOnboardingMoment ahaArchitecture de l'informationTaxonomieFil d'ArianeNavigation à facettesTrouvabilitéDécouvrabilitéMicrocopieContent designVoix et tonWCAGLecteur d'écranTexte alternatifARIAHTML sémantiqueOrdre de focusNavigation au clavierRapport de contrasteCible tactileDynamic TypeRéduction des animationsDesign inclusifTest A/BHoldoutMétrique garde-fouEffet de nouveautéSRMMDEPuissance statistiquePeekingMétrique de vanitéIndicateur avancéActivationRétentionAnalyse de cohortesAARRRHEARTTaux de réussite des tâchesTemps par tâcheDAU/MAUDécrochageAdoption de la fonctionnalitéInstrumentationPlan de trackingSession replayFeature flagKill switchDéploiement progressifDogfoodingBêta ferméeSoft launchGA (disponibilité générale)Go / no-goBug bashIncidentPost-mortemSLOBudget d'erreurTriage des bugsCode freezeDual-trackDesign sprint

JTBDJobs to be done (JTBD)

Jobs to be done : regarder un produit comme la tâche pour laquelle on l'embauche, et non comme une liste de fonctions ou un type d'utilisateur.

Elle a repris la spec en JTBD, et la moitié des fonctions a cessé d'avoir un sens.

Test utilisateurUsability testing

Observer des gens en train de faire de vraies tâches dans le produit, pour voir où ils bloquent.

Test utilisateur jeudi, cinq participants, les mêmes tâches que la fois d'avant.

Test non modéréUnmoderated testing

Étude où le participant fait les tâches seul pendant qu'un outil enregistre : aucun chercheur à côté de lui.

On l'a lancé en non modéré cette nuit, et au matin il y avait vingt sessions.

Penser à voix hauteThink-aloud protocol

Technique de test où le participant raconte ce qu'il pense en avançant, ce qui rend audible le raisonnement derrière les clics.

Elle retombait dans le silence, alors on lui rappelait de penser à voix haute.

Entretien contextuelContextual inquiry

Interroger quelqu'un là où il travaille vraiment : on regarde la tâche et on questionne au fil de l'action.

L'entretien contextuel à l'entrepôt a montré qu'ils impriment la liste et n'ouvrent jamais l'appli.

Étude par journal de bordDiary study

Étude où les participants notent eux-mêmes leur vécu pendant des jours ou des semaines, au lieu d'une seule séance.

Deux semaines de journal de bord, et la plainte tombe toujours un vendredi.

Screener

Court questionnaire qui filtre les volontaires pour ne garder que ceux qui correspondent à l'étude.

Le screener a encore laissé passer trop d'utilisateurs chevronnés.

Question orientéeLeading question

Question d'entretien tournée de façon à souffler sa propre réponse, ce qui abîme discrètement le résultat.

« Un seul bouton, ce serait plus simple, non ? » : question orientée, la réponse est déjà dedans.

Diagramme d'affinitésAffinity mapping

Regrouper les notes brutes d'une étude en paquets jusqu'à ce que les thèmes sortent des données elles-mêmes.

On a passé l'après-midi à ranger les verbatims en diagramme d'affinités, six thèmes en sont sortis.

Carte d'empathieEmpathy map

Schéma simple de ce qu'une personne dit, pense, fait et ressent, pour que l'équipe la garde en tête de la même façon.

La carte d'empathie est au mur, si quelqu'un a oublié pour qui on construit.

Persona

Portrait nommé d'un groupe d'utilisateurs issu de la recherche, invoqué dans les arbitrages pour arrêter de concevoir pour soi.

Aucun des deux personas n'ouvrira les réglages, donc l'interrupteur part dans l'onboarding.

Service blueprint

Schéma qui pose les étapes de l'utilisateur par-dessus les gestes des équipes et les systèmes qui les rendent possibles.

Le service blueprint a montré que le délai vient du contrôle manuel au back-office, pas de l'appli.

Carte du parcours clientCustomer journey map

Vue de tout ce qu'une personne fait, sur plusieurs canaux et plusieurs jours, pour atteindre un but, y compris ce que personne ne pilote.

La carte du parcours a mis deux appels au support entre l'inscription et la première utilisation.

User flow

Enchaînement d'écrans et de décisions que traverse une personne pour terminer une tâche.

Tu peux poster le user flow du paiement avant la revue ?

Modèle mentalMental model

Ce qu'une personne croit déjà du fonctionnement d'une chose ; l'interface soit épouse cette idée, soit se bat contre elle.

Leur modèle mental, ce sont des dossiers, on a livré des tags, et voilà toute la confusion.

Voix du client (VoC)Voice of the customer (VoC)

L'ensemble des retours de vrais clients — tickets, avis, appels — réinjecté dans les décisions produit.

Le digest VoC part chaque mois avec les dix principales plaintes citées mot pour mot.

NPSNPS (Net Promoter Score)

Score d'enquête fondé sur la probabilité de recommander un produit, exprimé comme les promoteurs moins les détracteurs.

Le NPS a bougé de quatre points, autant dire dans le bruit.

CSATCSAT (Customer Satisfaction Score)

Note courte de satisfaction sur une interaction précise, recueillie en général juste après.

Le CSAT du nouveau parcours d'aide est à 4,4 sur 5.

CESCES (Customer Effort Score)

Mesure d'enquête de l'effort qu'une personne a eu le sentiment de fournir pour arriver à ses fins.

Le CES s'est dégradé depuis qu'on a ajouté l'étape de confirmation.

SUSSUS (System Usability Scale)

Questionnaire standard de dix questions qui transforme l'utilisabilité en un score comparable sur cent.

Le SUS sort à 68, la moyenne pile, personne ne va s'en vanter.

Tri par cartesCard sorting

Étude où les gens regroupent et nomment eux-mêmes des éléments, ce qui montre comment ils attendent que le contenu soit rangé.

Le tri par cartes a mis la facturation dans les réglages, pas dans le compte.

Tree testing

Test de la structure de navigation toute seule : on demande aux gens où ils iraient chercher, sans aucun design à l'écran.

Le tree testing dit que personne ne trouve les remboursements sous « Commandes ».

Évaluation heuristiqueHeuristic evaluation

Revue où des spécialistes confrontent l'interface aux principes connus d'utilisabilité, sans faire venir d'utilisateurs.

Avant de recruter qui que ce soit, faisons une évaluation heuristique et ramassons ce qui saute aux yeux.

Parcours cognitifCognitive walkthrough

Revue cadrée où l'équipe déroule une tâche avec les yeux d'un débutant et se demande, à chaque étape, ce que cette personne sait déjà.

Le parcours cognitif a calé à la troisième étape : rien ne dit qu'il faut faire défiler.

Magicien d'OzWizard of Oz prototype

Prototype où un humain fait en cachette ce qui sera automatisé plus tard, pour tester l'idée avant de la construire.

La première version était un Magicien d'Oz : je traitais chaque demande à la main.

Test des cinq secondesFive-second test

Montrer un écran quelques secondes et demander ce que les gens ont retenu, pour vérifier que le message principal passe.

Test des cinq secondes sur la nouvelle page : personne n'a su dire ce qu'on vend.

Cartographie des hypothèsesAssumption mapping

Lister ce qu'un plan tient pour acquis et trier ces croyances par risque et par quantité de preuves disponibles.

La cartographie des hypothèses a mis « ils paieront d'avance » dans le coin inconnu et fatal.

Test de l'hypothèse la plus risquéeRiskiest assumption test (RAT)

Le plus petit test possible sur la croyance sans laquelle l'idée s'effondre.

On ne construit rien, on fait le test de l'hypothèse la plus risquée : est-ce que quelqu'un chargera ses données ?

PRDPRD (Product Requirements Document)

Document de spécification produit : le problème, la solution envisagée, le périmètre et ce qui compte comme terminé.

Le PRD est en revue, vos commentaires pour mercredi s'il vous plaît.

Non-objectifNon-goal

Ce qui est volontairement mis hors du travail, écrit noir sur blanc pour que ça cesse de revenir.

Le mode hors ligne est un non-objectif pour cette version, c'est écrit dans le doc.

Critères d'acceptationAcceptance criteria

Conditions précises qu'un travail doit remplir avant que quiconque le déclare fini.

La revue passe, mais deux critères d'acceptation ne sont toujours pas cochés.

User story

Courte description d'un besoin vu du côté de l'utilisateur, souvent sous la forme « en tant que… je veux… afin de… ».

Il faut la couper en trois user stories, c'est trop gros pour un sprint.

Epic

Gros bloc de travail qui tient ensemble beaucoup de petites histoires sous un même objectif.

L'epic recherche est à moitié fait, on le repousse au sprint suivant.

Definition of done

Liste de contrôle commune à l'équipe qu'une tâche doit satisfaire pour compter comme terminée.

Notre definition of done inclut les événements d'analytics, donc ce n'est pas fini.

RefinementBacklog refinement

Séance récurrente où les sujets à venir sont clarifiés, estimés et découpés à une taille tenable.

Les questions, on les apporte au refinement, pas à la planification de sprint.

Story point

Estimation relative de l'effort d'une tâche, délibérément exprimée hors des heures.

Cinq story points paraissaient honnêtes, jusqu'à ce qu'on ouvre leur API.

VélocitéVelocity

Nombre de points qu'une équipe termine réellement par sprint ; ça sert à prévoir, pas à juger les gens.

La vélocité a baissé parce que deux personnes étaient d'astreinte au support.

Sprint

Tranche fixe d'une à quatre semaines dans laquelle on planifie, on livre et on fait le bilan ; c'est l'unité dans laquelle on découpe la roadmap.

Cette vague de recherche n'entre pas dans un sprint, elle tourne sur le track discovery.

Objectif de sprintSprint goal

Le seul résultat que le sprint est censé atteindre ; c'est lui qui décide de ce qu'on lâche quand le temps manque.

L'objectif de sprint, c'est un paiement qui marche, tout le reste se négocie.

Dérive du périmètreScope creep

Le grossissement silencieux d'une fonction déjà validée, une demande raisonnable à la fois, jusqu'à ce que la date ne veuille plus rien dire.

À la troisième petite demande, c'était de la dérive du périmètre, et la date est partie avec.

RICE

Score de priorisation qui réunit la portée, l'impact, la confiance et l'effort en un seul chiffre comparable.

Son score RICE est bas, surtout parce que la confiance est une estimation au doigt mouillé.

Modèle de KanoKano model

Façon de trier les fonctions entre le basique qu'on attend, ce qu'on réclame tout haut, et ce qui fait plaisir sans être demandé.

Au sens du modèle de Kano, c'est une attente de base, pas un enchantement.

MoSCoW

Méthode de priorisation qui range les exigences en must, should, could et won't have.

Dans la liste MoSCoW, l'export est un should, pas un must.

Arbre des opportunitésOpportunity solution tree

Schéma reliant un résultat visé aux besoins des gens qui le portent, puis aux solutions et aux tests sous chaque besoin.

Accroche-le à l'arbre des opportunités et on verra quelle branche il nourrit.

Roadmap

Vue partagée de ce sur quoi l'équipe compte travailler ensuite, et à peu près quand.

La roadmap dit troisième trimestre, mais elle a été écrite avant la réorganisation.

North starNorth star metric

Le chiffre unique qui sert de cap à une équipe produit, choisi pour que le faire monter signifie que les gens ont eu ce qu'ils venaient chercher.

La revue de roadmap commence par le north star, le reste attend son tour.

OKR

Format d'objectifs qui associe une intention qualitative à quelques résultats clés mesurables.

Ça, c'est une tâche, pas un OKR : il n'y a aucun résultat mesurable dedans.

RACI

Tableau qui dit, pour chaque décision, qui fait, qui répond, qui est consulté et qui est informé.

Sur le RACI, le design doit être consulté, pas responsable.

Journal des décisionsDecision log

Registre courant des décisions avec leur date, leur contexte et leur raison, pour ne pas rejouer les vieux débats.

C'est dans le journal des décisions depuis mars, avec le raisonnement.

Trio produitProduct trio

Le groupe de travail composé du product manager, du designer et d'un développeur, qui mène la discovery ensemble.

Le trio est allé voir des clients mardi, rien n'est descendu d'en haut.

Parité fonctionnelleFeature parity

État où une plateforme ou une version propose exactement les mêmes possibilités qu'une autre.

Android rattrape iOS en parité fonctionnelle à la prochaine version.

SunsetSunsetting

Retrait volontaire d'une fonction ou d'un produit, en général annoncé à l'avance et accompagné d'un chemin de migration.

Le sunset de l'ancien éditeur est prévu en novembre, la bannière part la semaine prochaine.

Affordance

Propriété d'un objet qui rend une action possible ; dans une interface, ce que l'élément permet de faire avec lui.

L'affordance de tap porte sur toute la ligne, pas seulement sur le chevron au bout.

SignifiantSignifier

Indice visible — une ombre, une flèche, un libellé — qui dit où et comment on peut agir.

Il manque un signifiant : un chevron, une ombre, n'importe quoi qui dise que ça bouge.

Loi de FittsFitts's law

Règle selon laquelle une cible est d'autant plus longue à atteindre qu'elle est petite et qu'elle est loin.

D'après la loi de Fitts, cette cible est petite et loin : chaque aller-retour coûte du temps.

Loi de HickHick's law

Règle selon laquelle le temps de décision grandit avec le nombre d'options proposées.

Neuf entrées dans ce menu, et d'après la loi de Hick chacune en plus ralentit le choix.

Loi de JakobJakob's law

Constat que les gens passent l'essentiel de leur temps sur d'autres produits et attendent donc que le vôtre marche pareil.

Loi de Jakob : le panier va en haut à droite parce que tout le monde le met là.

Principes de la GestaltGestalt principles

Règles décrivant comment on regroupe ce qu'on voit — par proximité, similarité ou fermeture — et sur lesquelles on bâtit une mise en page.

C'est la proximité qui fait le travail ici, ce sont les principes de la Gestalt, pas de la décoration.

Divulgation progressiveProgressive disclosure

Ne montrer que ce qui sert maintenant et n'ouvrir les options avancées qu'au moment où la personne les réclame.

Les réglages avancés passent en divulgation progressive, pas dans un formulaire à rallonge.

Charge cognitiveCognitive load

Quantité de réflexion qu'une tâche exige d'un coup ; l'interface en rajoute ou en absorbe une partie.

Trois notions nouvelles sur un même écran, c'est trop de charge cognitive.

Friction

Tout ce qui ralentit la personne : parfois un défaut, parfois une protection posée exprès.

Avant la suppression du compte, on a ajouté de la friction volontairement.

Nudge

Manière de présenter un choix qui rend une option plus probable sans faire disparaître les autres.

C'est un nudge, pas un mur : on peut refuser sur le même écran.

Dark pattern

Interface conçue pour pousser les gens vers un choix qu'ils ne voulaient pas : frais cachés, bouton d'annulation enterré.

Un désabonnement gris et minuscule, c'est un dark pattern, et le juridique dira pareil.

État videEmpty state

Ce qu'un écran affiche quand il n'y a pas encore de données ; c'est souvent la vraie première impression.

L'état vide dit juste « Aucun élément », et voilà un premier écran gâché.

État d'erreurError state

Ce que l'interface montre quand ça casse : ce qui s'est passé et ce que la personne peut faire ensuite.

L'état d'erreur donne un code et pas la moindre étape suivante.

SkeletonSkeleton screen

Bloc gris à la forme du contenu à venir, qui se remplit à mesure que les données arrivent.

Mets un skeleton plutôt qu'un spinner, ça donne une impression de rapidité.

UI optimisteOptimistic UI

Afficher le résultat d'une action tout de suite et régler l'écart plus tard si le serveur n'est pas d'accord.

Le like est en UI optimiste : il bascule aussitôt et revient en arrière si l'appel échoue.

Micro-interaction

Petit moment de retour autonome : un interrupteur, un tirer-pour-rafraîchir, une coche d'enregistrement.

La micro-interaction à l'enregistrement est la seule confirmation que les gens remarquent.

Bottom sheet

Panneau qui remonte du bas de l'écran mobile par-dessus le contenu au lieu de le remplacer.

Mets les filtres dans une bottom sheet, comme ça la liste reste visible.

Toast

Message court qui apparaît brièvement et disparaît tout seul sans bloquer l'écran.

Un toast n'est pas ce qu'il faut pour une erreur que personne ne peut se permettre de rater.

Hiérarchie visuelleVisual hierarchy

Agencement des tailles, des graisses et des espaces qui indique à l'œil ce qu'il faut lire en premier.

La hiérarchie visuelle est plate, tout crie au même volume.

Espace négatifNegative space

Le vide autour des éléments, utilisé exprès pour regrouper et pour laisser l'œil respirer.

Il ne lui faut pas un séparateur de plus, il lui faut de l'espace négatif.

Échelle typographiqueType scale

Jeu fixe de tailles de texte employé dans tout le produit pour que la typo reste cohérente.

Ce titre n'est pas dans l'échelle typographique, il est à dix-neuf pixels tout seul.

Design system

Bibliothèque commune de composants, de styles et de règles à partir de laquelle on assemble le produit.

Si ce n'est pas dans le design system, il faut une revue avant de le livrer.

Design token

Valeur nommée d'une décision de design — une couleur, un pas d'espacement — stockée une fois et réutilisée partout.

On ne tape pas l'hexa à la main, il y a un design token pour ça.

Atomic design

Méthode de construction d'interface du plus petit vers le plus grand : atomes, molécules, organismes, gabarits et pages.

En langage atomic design, c'est une molécule, donc sa place est dans la bibliothèque partagée.

Critique de designDesign critique

Séance cadrée où les designers donnent leur retour au regard des objectifs annoncés, et non de leur goût personnel.

Amène-le en critique de design jeudi, avec l'énoncé du problème sur la première planche.

HandoffDesign handoff

Moment où le design fini, avec ses specs et ses cas limites, passe à la fabrication.

Il manque encore les états d'erreur dans le handoff.

Design QA

Vérification de l'écran construit face à la maquette avant la mise en ligne, et relevé des écarts.

La design QA a trouvé neuf écarts d'espacement et une icône qui n'est pas la bonne.

Dette de designDesign debt

Incohérences et raccourcis accumulés dans l'interface, qui ralentissent chaque changement suivant.

On a quatre styles de boutons maintenant, c'est de la dette de design avec les intérêts.

Breakpoint

Largeur d'écran à laquelle la mise en page bascule sur une autre disposition.

Ça casse entre le breakpoint tablette et le breakpoint desktop.

Mobile-first

Concevoir d'abord pour le plus petit écran et ajouter par-dessus, plutôt que de rogner une maquette desktop.

Ici on travaille en mobile-first, donc tu commences par la frame 375.

Ligne de flottaisonAbove the fold

La limite de ce qu'on voit d'une page avant de commencer à faire défiler.

Le prix doit passer au-dessus de la ligne de flottaison sur mobile aussi.

Amélioration progressiveProgressive enhancement

Construire une version qui marche partout et superposer un comportement plus riche là où il est pris en charge.

Amélioration progressive : le formulaire s'envoie même si le script n'a jamais chargé.

Happy path

Le chemin d'une tâche où tout se passe comme prévu et où rien ne casse.

On n'a dessiné que le happy path, personne n'a prévu ce qui arrive si la carte est refusée.

Cas limiteEdge case

L'entrée ou la situation rare à laquelle le design doit répondre quand même : sans nom, sans réseau, deux mille lignes dans une liste.

Un nom vide est un cas limite, et pour l'instant ça affiche une ligne blanche.

Onboarding

La première expérience qui mène un nouvel utilisateur de l'inscription jusqu'à son premier vrai résultat.

La moitié des abandons est dans l'onboarding, sur l'écran des autorisations.

Moment ahaAha moment

L'instant où un nouvel utilisateur voit par lui-même à quoi sert le produit.

Le moment aha, c'est le premier lien partagé, donc il faut y amener les gens plus vite.

Architecture de l'informationInformation architecture

Manière dont le contenu est organisé, nommé et relié pour qu'on le trouve et qu'on le comprenne.

Ce n'est pas un problème de navigation, c'est de l'architecture de l'information : les catégories se chevauchent.

TaxonomieTaxonomy

Ensemble validé de catégories et de mots servant à classer le contenu d'un produit.

Deux équipes ont inventé leurs propres tags, il nous faut une seule taxonomie.

Navigation à facettesFaceted navigation

Filtrer une liste par plusieurs attributs indépendants à la fois : taille, couleur, prix.

La navigation à facettes tombe trop vite sur zéro résultat, il faut des compteurs sur les filtres.

TrouvabilitéFindability

Facilité avec laquelle on met la main sur une chose précise qu'on cherche déjà.

La trouvabilité va très bien, ce sont les intitulés qui les perdent.

DécouvrabilitéDiscoverability

Probabilité qu'une personne remarque une fonction qu'elle ne cherchait pas.

La découvrabilité du geste de balayage est proche de zéro.

MicrocopieMicrocopy

Les petits textes de l'interface — libellés de boutons, indices, messages d'erreur — qui guident l'action.

La microcopie de ce bouton promet quelque chose que l'écran ne fait pas.

Content design

Travailler les mots et la structure de l'interface comme une partie du design, et non comme une décoration posée dessus.

Le content design doit être là dès le début, pas au handoff.

Voix et tonVoice and tone

Le caractère constant de la langue d'un produit, et la façon dont il se module selon la situation.

Le guide de voix et ton est clair : pas de blague dans les messages d'erreur.

WCAG

Recommandations internationales pour rendre un contenu numérique accessible, réparties en niveaux A, AA et AAA.

On vise le WCAG AA, donc ce contraste ne passe pas.

Lecteur d'écranScreen reader

Logiciel qui lit à voix haute le contenu de l'interface pour les gens qui ne voient pas l'écran.

Au lecteur d'écran, ce bouton-icône est annoncé « bouton », et rien d'autre.

Texte alternatifAlt text

Phrase que le lecteur d'écran prononce à la place d'une image : on y écrit ce que l'image sert à faire, pas ce qu'elle représente.

Le texte alternatif disait « image », autant dire rien du tout.

ARIA

Jeu d'attributs HTML qui décrit rôles et états aux technologies d'assistance quand le balisage seul n'y suffit pas.

Cette liste déroulante maison a besoin d'ARIA, sinon ce n'est qu'un tas de div.

HTML sémantiqueSemantic HTML

Employer les éléments HTML pour leur sens réel — bouton, nav, titre — afin que les technologies d'assistance comprennent la page.

D'abord du HTML sémantique, on ne sort ARIA que si aucun élément ne convient.

Ordre de focusFocus order

Séquence dans laquelle le focus clavier se déplace à travers un écran.

L'ordre de focus saute au pied de page juste après le premier champ.

Navigation au clavierKeyboard navigation

Se servir d'une interface entièrement au clavier, sans souris ni tactile.

La navigation au clavier n'atteint pas le bouton de fermeture de cette boîte de dialogue.

Rapport de contrasteContrast ratio

Luminance relative de la couleur claire divisée par celle de la sombre, écrite en rapport de 1:1 à 21:1.

Ce gris sur blanc donne un rapport de contraste de 2,8 pour 1, alors qu'il en faut 4,5.

Cible tactileTouch target

Zone d'un élément qu'on peut atteindre au doigt, et qui doit être assez grande pour qu'on la touche à coup sûr.

La cible tactile fait 24 points : agrandis la zone d'appui sans toucher à l'icône.

Dynamic Type

Réglage iOS qui laisse chacun agrandir le texte partout dans le système, et auquel les mises en page doivent survivre.

Au plus grand Dynamic Type, le libellé du bouton est coupé en deux.

Réduction des animationsReduced motion

Réglage système par lequel une personne demande le moins d'animation possible, et que les applis sont tenues de respecter.

Il faut respecter la réduction des animations, cet effet de parallaxe donne la nausée à certains.

Design inclusifInclusive design

Concevoir pour toute l'étendue des capacités et des situations humaines plutôt que pour un utilisateur moyen.

Le design inclusif n'est pas une case à cocher à la fin, il change ce qu'on construit.

Test A/BA/B testing

Partager le trafic réel entre deux versions et trancher sur le comportement mesuré, pas sur l'argument le mieux tourné.

On a fait un test A/B sur l'état vide, et la version à un seul bouton a gagné.

Holdout

Groupe volontairement privé d'un changement, pour pouvoir en mesurer l'effet sur la durée.

On garde un holdout de cinq pour cent sur le trimestre, sinon on ne saura jamais.

Métrique garde-fouGuardrail metric

Métrique surveillée pendant un test pour vérifier qu'un gain quelque part n'abîme pas autre chose ailleurs.

La conversion monte, mais la métrique garde-fou sur les remboursements a bougé aussi.

Effet de nouveautéNovelty effect

Hausse passagère due au seul fait qu'un changement est nouveau, et qui s'efface à mesure que les gens s'y habituent.

Première semaine magnifique, troisième semaine plate : effet de nouveauté.

SRMSample ratio mismatch

Écart statistiquement significatif entre la répartition du trafic voulue et celle qu'on observe : signe que le test est cassé.

Sur deux millions de sessions, la répartition a raté le contrôle de SRM, donc on ne lit rien.

MDEMinimum detectable effect (MDE)

Effet minimal détectable : le plus petit écart qu'un test peut repérer avec la puissance et le seuil choisis, vu son trafic et sa durée.

Avec ce trafic, le MDE est de trois pour cent : sur un gain d'un point, on manque de puissance.

Puissance statistiqueStatistical power

Probabilité qu'un test trouve un effet réel s'il en existe un.

Le test a tourné une semaine sans puissance statistique, on ne peut rien en conclure.

Peeking

Regarder encore et encore les résultats d'un test et l'arrêter dès qu'ils sont beaux, ce qui gonfle les faux positifs.

Arrête le peeking, le test tourne jusqu'à vendredi.

Métrique de vanitéVanity metric

Chiffre qui fait bel effet dans une présentation et ne change aucune décision.

Le total des inscrits est une métrique de vanité, montre les actifs hebdomadaires.

Indicateur avancéLeading indicator

Signal précoce qui bouge en général avant le résultat qui compte vraiment.

La rétention de la deuxième semaine est notre indicateur avancé sur les renouvellements.

Activation

Moment où un nouvel utilisateur accomplit l'action qui montre qu'il a tiré une valeur réelle du produit.

L'activation, c'est « premier projet partagé », pas « compte créé ».

RétentionRetention rate

Part d'un même groupe d'inscrits encore présents un certain nombre de jours plus tard : on regarde J1, J7 et J30.

La rétention à J7 n'a presque pas bougé, donc le problème n'était pas l'onboarding.

Analyse de cohortesCohort analysis

Comparer les utilisateurs regroupés par semaine d'inscription, pour distinguer l'effet d'une version d'un changement de public.

L'analyse de cohortes a montré que la chute commence avec les gens venus de la nouvelle pub.

AARRRAARRR (pirate metrics)

Cadre en entonnoir couvrant l'acquisition, l'activation, la rétention, la recommandation et le revenu.

Range-le en AARRR et on voit tout de suite qu'on est le plus faible sur la recommandation.

HEARTHEART framework

Cadre de mesure de l'expérience sur cinq axes : satisfaction, engagement, adoption, rétention et réussite des tâches.

Prenons HEART pour la refonte, qu'on ne la juge pas sur les seuls clics.

Taux de réussite des tâchesTask success rate

Part des gens qui mènent une tâche donnée jusqu'au bout sans aide.

Le taux de réussite des tâches est passé de soixante à quatre-vingt-cinq après le renommage de l'onglet.

Temps par tâcheTime on task

Durée nécessaire pour accomplir une tâche, utilisée comme mesure d'utilisabilité.

Le temps par tâche a été divisé par deux, et personne n'a écrit au support cette fois.

DAU/MAU

Rapport entre les actifs quotidiens et les actifs mensuels, mesure grossière du caractère habituel d'un produit.

Le DAU sur MAU tient à dix-huit pour cent, ce qui est normal pour un outil comme le nôtre.

DécrochageDrop-off

L'endroit où les gens abandonnent un parcours, et la part de ceux qui le font.

Le plus gros décrochage, c'est l'écran du numéro de téléphone.

Adoption de la fonctionnalitéFeature adoption

Part des utilisateurs qui y ont droit et qui s'en servent réellement.

Quatre pour cent d'adoption de la fonctionnalité au bout de deux mois, et ce n'est pas qu'on ne la trouve pas.

Instrumentation

Le code qui enregistre les événements, sans lequel le comportement ne se mesure tout simplement pas.

On a livré sans instrumentation, donc on est aveugles pendant deux semaines.

Plan de trackingTracking plan

Document validé qui dit quels événements et quelles propriétés sont enregistrés, et ce que chacun signifie.

Avant d'inventer un nouveau nom d'événement, on regarde le plan de tracking.

Session replay

Rejeu enregistré des gestes d'un vrai utilisateur sur un écran, pour voir où il peine.

Regarde deux session replays du paiement et tu verras le problème.

Feature flag

Interrupteur dans le code qui active ou coupe une fonction pour certains utilisateurs, sans passer par une nouvelle version.

C'est derrière un feature flag, donc on livre éteint et on allume lundi.

Kill switch

Commande qui coupe une fonction immédiatement quand quelque chose tourne mal.

On vérifie que le kill switch marche avant de passer à cinquante pour cent.

Déploiement progressifStaged rollout

Livrer un changement à une part croissante des utilisateurs au lieu de l'ouvrir à tous d'un coup.

Déploiement progressif : un pour cent aujourd'hui, dix demain si les courbes restent ennuyeuses.

Dogfooding

Se servir de son propre produit dans du vrai travail avant les clients, pour trouver ce que seul l'usage quotidien révèle.

Un mois de dogfooding, et le bug de synchronisation est sorti au troisième jour.

Bêta ferméeClosed beta

Mise à disposition limitée à un groupe invité, avant l'ouverture plus large.

Bêta fermée sur deux cents comptes, les retours vont dans le canal commun.

Soft launch

Sortir sans bruit, sur un marché restreint ou sans annonce, pour apprendre avant le vrai lancement.

On a fait un soft launch au Canada la semaine dernière : ni presse ni e-mailing.

GA (disponibilité générale)General availability (GA)

Moment où le produit est ouvert à tout le monde et suivi comme une offre ordinaire.

On sort de bêta et on passe en GA le quinze.

Go / no-goGo/no-go

La réunion ou le point de décision où l'équipe confirme si la mise en ligne se fait ou non.

Go / no-go à seize heures, apporte le taux de plantage.

Bug bash

Séance programmée où toute l'équipe part ensemble à la chasse aux bugs dans une version.

Bug bash demain à onze heures, tout le monde sur la build bêta.

Incident

Événement imprévu qui dégrade le service pour les utilisateurs et demande une réponse organisée.

On est en incident : le prestataire de paiement part en timeout.

Post-mortemPostmortem

Compte rendu écrit après un incident : ce qui s'est passé, pourquoi, et ce qu'on change ensuite.

Le post-mortem est sans blâme, on cherche l'alerte manquante, pas le coupable.

SLOSLO (Service Level Objective)

Objectif interne de fiabilité ou de rapidité d'un service, exprimé par un chiffre.

Notre SLO sur l'API est de 99,9 pour cent, mesuré au mois.

Budget d'erreurError budget

La quantité de défaillance que le SLO autorise, et que l'équipe peut dépenser en risque avant de devoir suspendre les livraisons.

On a brûlé le budget d'erreur en une après-midi, donc plus de déploiement risqué ce mois-ci.

Triage des bugsBug triage

Passage régulier où les bugs remontés reçoivent une gravité, un responsable et une décision de corriger ou non.

Il est sorti du triage en P3, donc pas dans ce sprint.

Code freeze

Période avant une mise en ligne où seules les corrections critiques entrent encore dans la build.

Le code freeze commence mercredi, alors fais-le passer demain.

Dual-trackDual-track agile

Mener la discovery et la livraison en parallèle : l'équipe valide des idées pendant qu'elle construit celles déjà validées.

Dual-track, ça veut dire que la discovery ne s'arrête pas pendant qu'on fabrique les décisions du trimestre dernier.

Design sprint

Processus borné dans le temps, classiquement cinq jours, qui va d'un problème à un prototype testé.

Design sprint la semaine du douze, et on teste avec des utilisateurs le vendredi.

Dans l’appli, ces cartes arrivent par session du jour, déjà composée

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