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Producto y UX

150 términos · español e inglés

Así se habla donde se decide un producto: en la crítica del jueves, en el repaso que sigue a unas sesiones con usuarios, en la llamada de la hora previa a publicar.

Investigación, diseño, ingeniería y negocio usan estas palabras en la misma mesa, y no siempre quieren decir lo mismo con ellas.

JTBDTest de usabilidadTest no moderadoPensar en voz altaIndagación contextualEstudio de diarioScreenerPregunta dirigidaDiagrama de afinidadMapa de empatíaPersonaBlueprint de servicioMapa de recorrido del clienteFlujo de usuarioModelo mentalVoC (voz del cliente)NPSCSATCESSUSCard sortingTree testingEvaluación heurísticaRecorrido cognitivoPrototipo Mago de OzTest de cinco segundosMapa de supuestosRAT (supuesto más arriesgado)PRDNo objetivoCriterios de aceptaciónHistoria de usuarioÉpicaDefinition of DoneRefinamiento del backlogStory pointVelocitySprintObjetivo del sprintScope creepRICEModelo KanoMoSCoWÁrbol de oportunidadesRoadmapMétrica norteOKRRACIRegistro de decisionesTrío de productoParidad de funcionesSunset (retirada)AffordanceSignificanteLey de FittsLey de HickLey de JakobPrincipios de la GestaltRevelación progresivaCarga cognitivaFricciónNudgePatrón oscuroEstado vacíoEstado de errorSkeletonInterfaz optimistaMicrointeracciónBottom sheetToastModalJerarquía visualAire (espacio en blanco)Escala tipográficaSistema de diseñoToken de diseñoAtomic designCrítica de diseñoHandoffQA de diseñoDeuda de diseñoBreakpointMobile-firstPrimera pantallaMejora progresivaCamino felizCaso límiteOnboardingMomento ajáArquitectura de la informaciónTaxonomíaMigas de panNavegación facetadaEncontrabilidadDescubribilidadMicrocopyDiseño de contenidoVoz y tonoWCAGLector de pantallaTexto alternativoARIAHTML semánticoOrden de focoNavegación por tecladoRatio de contrasteÁrea táctilDynamic TypeReducir movimientoDiseño inclusivoTest A/BHoldoutMétrica guardarraílEfecto novedadSRMMDEPotencia estadísticaPeekingMétrica de vanidadIndicador adelantadoActivaciónRetenciónAnálisis de cohortesAARRRHEARTTasa de éxito en la tareaTiempo por tareaDAU/MAUAbandonoAdopción de una funciónInstrumentaciónPlan de mediciónRepetición de sesiónFeature flagKill switchDespliegue por fasesDogfoodingBeta cerradaLanzamiento silenciosoGAGo / no-goBug bashIncidentePostmortemSLOPresupuesto de errorTriaje de erroresCongelación de códigoDual-trackDesign sprint

JTBDJobs to be done (JTBD)

Jobs to be done: mirar el producto como el trabajo para el que la gente lo contrata, y no como un conjunto de funciones o un tipo de usuario.

Replanteamos la spec desde el JTBD y media lista de funcionalidades dejó de tener sentido.

Test de usabilidadUsability testing

Observar a personas reales intentando tareas de verdad con el producto para ver dónde se atascan.

Test de usabilidad el jueves, cinco participantes, las mismas tareas que la ronda anterior.

Test no moderadoUnmoderated testing

Estudio en el que el participante hace las tareas solo y una herramienta lo graba, sin investigador delante.

Lo lanzamos no moderado por la noche y por la mañana teníamos veinte sesiones.

Pensar en voz altaThink-aloud protocol

Técnica de test en la que el participante va narrando lo que piensa mientras trabaja, para oír el porqué de cada clic.

Se quedaba callada, así que le recordamos que pensara en voz alta.

Indagación contextualContextual inquiry

Entrevistar a alguien donde de verdad hace su trabajo: ves la tarea y preguntas sobre ella mientras ocurre.

La indagación contextual en el almacén mostró que imprimen la lista y no abren la app.

Estudio de diarioDiary study

Estudio en el que los participantes anotan su propia experiencia durante días o semanas, en vez de venir a una sola sesión.

Dos semanas de anotaciones y la queja siempre cae en viernes.

Screener

Cuestionario corto que filtra a los voluntarios y deja solo a los perfiles que encajan en el estudio.

El screener ha vuelto a colar a demasiados usuarios avanzados.

Pregunta dirigidaLeading question

Pregunta de entrevista formulada de modo que ya sugiere su respuesta, y así estropea el hallazgo sin que se note.

«¿No sería más cómodo con un solo botón?» es una pregunta dirigida: la respuesta ya va dentro.

Diagrama de afinidadAffinity mapping

Agrupar las notas en bruto de la investigación en bloques hasta que los temas salen de los propios datos.

Pasamos la tarde ordenando las citas en un diagrama de afinidad y salieron seis temas.

Mapa de empatíaEmpathy map

Esquema sencillo de lo que una persona dice, piensa, hace y siente, para que el equipo la tenga igual de presente.

El mapa de empatía sigue en la pared por si alguien olvida para quién hacemos esto.

Persona

Retrato con nombre de un grupo de usuarios ya investigado; se invoca en las discusiones para no diseñar para uno mismo.

Ninguna de las dos personas entraría en ajustes, así que el interruptor se fue al onboarding.

Blueprint de servicioService blueprint

Mapa que superpone los pasos del usuario a las acciones del personal y a los sistemas que hacen posible cada paso.

El blueprint dejó claro que el retraso está en la revisión manual del back office, no en la app.

Mapa de recorrido del clienteCustomer journey map

Dibujo de todo lo que hace una persona, por varios canales y varios días, para lograr un objetivo, incluso lo que no lleva producto.

El mapa de recorrido puso dos llamadas a soporte entre el alta y el primer uso.

Flujo de usuarioUser flow

Secuencia de pantallas y decisiones por la que pasa una persona hasta terminar una tarea.

¿Puedes colgar el flujo de la compra antes de la revisión?

Modelo mentalMental model

Lo que la persona ya cree sobre cómo funciona algo; la interfaz o encaja con eso o pelea contra ello.

Su modelo mental son carpetas, nosotros sacamos etiquetas, y de ahí viene todo el lío.

VoC (voz del cliente)Voice of the customer (VoC)

Todo el feedback real de los clientes — tickets, reseñas, llamadas — devuelto a las decisiones de producto.

El resumen de VoC sale cada mes con las diez quejas principales citadas literalmente.

NPSNPS (Net Promoter Score)

Índice de recomendación: nota de encuesta sobre cuánto recomendarían el producto, promotores menos detractores.

El NPS se movió cuatro puntos, que sinceramente es ruido.

CSATCSAT (Customer Satisfaction Score)

Satisfacción del cliente: nota corta sobre una interacción concreta, que se pide justo después de ella.

El CSAT del nuevo flujo de ayuda es de 4,4 sobre 5.

CESCES (Customer Effort Score)

Esfuerzo del cliente: nota de encuesta sobre cuánto esfuerzo sintió la persona que tenía que poner para conseguir algo.

El CES empeoró en cuanto añadimos el paso extra de confirmación.

SUSSUS (System Usability Scale)

Escala de usabilidad del sistema: cuestionario estándar de diez preguntas que da una nota comparable sobre cien.

El SUS salió 68, exactamente la media, así que nadie presume.

Card sorting

Estudio en el que la gente agrupa y nombra los elementos por su cuenta, y así enseña cómo espera que se organice el contenido.

El card sorting metió la facturación en ajustes, no en la cuenta.

Tree testing

Prueba de la estructura de navegación a solas, sin diseño visual: se pregunta dónde buscaría la persona cada cosa.

El tree testing dice que nadie encuentra las devoluciones dentro de «Pedidos».

Evaluación heurísticaHeuristic evaluation

Revisión en la que unos especialistas contrastan la interfaz con principios de usabilidad conocidos, sin usuarios de por medio.

Antes de reclutar a nadie, hagamos una evaluación heurística y quitemos lo evidente.

Recorrido cognitivoCognitive walkthrough

Revisión guiada en la que el equipo hace la tarea como un recién llegado y se pregunta en cada paso qué sabría esa persona.

El recorrido cognitivo se atascó en el paso tres: nada indica que hay que bajar.

Prototipo Mago de OzWizard of Oz prototype

Prototipo en el que una persona hace a escondidas lo que luego será automático, para probar la idea antes de construirla.

La primera versión era un Mago de Oz: yo contestaba cada solicitud a mano.

Test de cinco segundosFive-second test

Se enseña una pantalla unos segundos y se pregunta qué recuerda la gente, para ver si el mensaje principal llega.

Test de cinco segundos en la página nueva: nadie supo decir qué vendemos.

Mapa de supuestosAssumption mapping

Lista de lo que un plan da por hecho, ordenada por riesgo y por cuántas pruebas hay detrás de cada creencia.

El mapa de supuestos mandó «pagarán por adelantado» a la esquina de lo desconocido y mortal.

RAT (supuesto más arriesgado)Riskiest assumption test (RAT)

El experimento más pequeño que comprueba la creencia sin la cual la idea entera se cae.

No construyas nada: pasa el RAT y mira si alguien llega a subir sus datos siquiera.

PRDPRD (Product Requirements Document)

Documento de requisitos de producto: el problema, la solución propuesta, el alcance y qué cuenta como terminado.

El PRD está en revisión, comentarios hasta el miércoles.

No objetivoNon-goal

Algo que se deja fuera del trabajo a propósito y se escribe para que no vuelva a aparecer.

El modo sin conexión es un no objetivo en esta versión, está puesto en el documento.

Criterios de aceptaciónAcceptance criteria

Las condiciones concretas que un trabajo debe cumplir antes de que nadie lo dé por terminado.

Pasa la revisión, pero dos criterios de aceptación siguen sin marcar.

Historia de usuarioUser story

Descripción corta de una necesidad desde el lado del usuario, normalmente en forma de «como… quiero… para…».

Eso hay que partirlo en tres historias, no cabe en un sprint.

ÉpicaEpic

Bloque grande de trabajo que mantiene juntas muchas historias pequeñas bajo un mismo objetivo.

La épica de búsqueda va por la mitad, la arrastramos al siguiente sprint.

Definition of DoneDefinition of done

Lista acordada por el equipo que cualquier tarea tiene que cumplir para contar como terminada.

Nuestra Definition of Done incluye los eventos de analítica, así que no está terminada.

Refinamiento del backlogBacklog refinement

Sesión recurrente donde se aclaran, se estiman y se recortan a un tamaño manejable las tareas que vienen.

Las dudas se llevan al refinamiento, no a la planificación del sprint.

Story point

Estimación relativa del esfuerzo de una tarea, medida a propósito en algo que no son horas.

Cinco story points parecían honestos hasta que abrimos esa API.

Velocity

Cuántos puntos cierra de verdad un equipo por sprint; sirve para prever, no para juzgar a las personas.

La velocity bajó porque dos personas estaban de guardia en soporte.

Sprint

Tramo fijo de una a cuatro semanas en el que se planifica, se entrega y se revisa; es la unidad en la que se corta el roadmap.

Esa ronda de investigación no cabe en un sprint, va por la vía de discovery.

Objetivo del sprintSprint goal

El único resultado que el sprint pretende conseguir; es lo que decide qué se cae cuando falta tiempo.

El objetivo del sprint es una compra que funcione, lo demás se negocia.

Scope creep

El crecimiento silencioso de una funcionalidad ya acordada, petición razonable a petición razonable, hasta que la fecha deja de ser real.

A la tercera petición pequeña ya era scope creep, y la fecha se fue con ella.

RICE

Puntuación de prioridad que junta alcance, impacto, confianza y esfuerzo en un único número comparable.

Puntúa bajo en RICE, y sobre todo por la confianza, que va a ojo.

Modelo KanoKano model

Forma de repartir las funciones entre lo básico que se espera, lo que se pide en voz alta y lo que sorprende sin haberlo pedido.

Según el modelo Kano eso es una expectativa básica, no una sorpresa agradable.

MoSCoW

Método de priorización que reparte los requisitos en must, should, could y won't have.

En la lista MoSCoW, la exportación es un should, no un must.

Árbol de oportunidadesOpportunity solution tree

Diagrama que enlaza el resultado buscado con las necesidades de la gente y, bajo cada una, con soluciones y pruebas.

Cuélgalo en el árbol de oportunidades y vemos qué rama alimenta.

Roadmap

Vista compartida de en qué piensa trabajar el equipo a continuación y más o menos cuándo.

El roadmap dice que en el tercer trimestre, pero se escribió antes de la reorganización.

Métrica norteNorth star metric

El número por el que se guía el equipo, elegido para que subirlo signifique que la gente consiguió aquello a lo que venía.

La revisión del roadmap empieza por la métrica norte y lo demás espera turno.

OKR

Formato para fijar metas: un objetivo cualitativo con unos pocos resultados clave medibles debajo.

Eso es una tarea, no un OKR: no tiene ningún resultado medible.

RACI

Tabla que dice, para cada decisión, quién ejecuta, quién responde, a quién se consulta y a quién se informa.

Pon a diseño como consultado en el RACI, no como responsable.

Registro de decisionesDecision log

Anotación continua de las decisiones con su fecha, su contexto y su motivo, para no repetir discusiones viejas.

Está en el registro de decisiones desde marzo, con el razonamiento incluido.

Trío de productoProduct trio

El grupo de trabajo formado por product manager, diseñador e ingeniero que hace el discovery en conjunto.

El trío habló con clientes el martes, nada vino impuesto desde arriba.

Paridad de funcionesFeature parity

Situación en la que una plataforma o una versión ofrece lo mismo que otra.

Android alcanza la paridad con iOS en la siguiente versión.

Sunset (retirada)Sunsetting

Cierre planificado de una función o de un producto, normalmente con aviso previo y un camino de migración.

Retiramos el editor antiguo en noviembre, el aviso se pone la semana que viene.

Affordance

Propiedad de un objeto que hace posible una acción; en interfaces, lo que un control te deja hacer con él.

La affordance de pulsar la tiene toda la fila, no solo la flecha del final.

SignificanteSignifier

Pista visible — una sombra, una flecha, una etiqueta — que dice dónde y cómo se puede actuar.

Falta un significante: una flecha, una sombra, algo que diga que eso se mueve.

Ley de FittsFitts's law

Regla según la cual cuanto más pequeño y más lejos está un objetivo, más se tarda en acertarlo.

Por la ley de Fitts ese objetivo es pequeño y está lejos: cada viaje cuesta tiempo.

Ley de HickHick's law

Regla según la cual el tiempo que cuesta elegir crece con el número de opciones.

Nueve opciones en ese menú, y por la ley de Hick cada una de más frena la elección.

Ley de JakobJakob's law

Observación de que la gente pasa la mayor parte del tiempo en otros productos y espera que el tuyo funcione igual.

Ley de Jakob: el carrito arriba a la derecha, porque ahí lo pone todo el mundo.

Principios de la GestaltGestalt principles

Reglas sobre cómo agrupamos lo que vemos — por proximidad, semejanza o cierre — y con las que se ordena una composición.

Aquí manda la proximidad, y eso es Gestalt, no decoración.

Revelación progresivaProgressive disclosure

Mostrar solo lo que hace falta ahora y descubrir las opciones avanzadas cuando la persona las pide.

Los ajustes avanzados van en revelación progresiva, no en un formulario kilométrico.

Carga cognitivaCognitive load

Cuánto hay que pensar a la vez para hacer una tarea; la interfaz o la aumenta o se la queda ella.

Tres conceptos nuevos en una misma pantalla es demasiada carga cognitiva.

FricciónFriction

Todo lo que frena al usuario: a veces es un defecto y a veces una protección puesta a propósito.

Antes de borrar la cuenta añadimos fricción a conciencia.

Nudge

Forma de presentar las opciones que hace más probable una de ellas sin quitar las demás.

Es un nudge, no un muro: se puede rechazar en la misma pantalla.

Patrón oscuroDark pattern

Interfaz diseñada para llevar con engaño a decisiones que la persona no quería: costes ocultos, cancelación escondida.

Poner la baja en gris y diminuta es un patrón oscuro, y legal dirá lo mismo.

Estado vacíoEmpty state

Lo que muestra una pantalla cuando todavía no hay datos; suele ser la primera impresión real del producto.

El estado vacío pone «No hay elementos», y así se desperdicia la primera pantalla.

Estado de errorError state

Lo que enseña la interfaz cuando algo falla: qué ha pasado y qué puede hacer la persona a continuación.

El estado de error da un código y ni una palabra sobre qué hacer.

SkeletonSkeleton screen

Marcas grises con la forma del contenido que se van rellenando a medida que cargan los datos.

Mejor un skeleton que una ruedita: da sensación de más rapidez.

Interfaz optimistaOptimistic UI

Enseñar el resultado de una acción al instante y arreglar después el desacuerdo con el servidor.

El «me gusta» es interfaz optimista: cambia al momento y se revierte si la llamada falla.

MicrointeracciónMicro-interaction

Momento pequeño y autónomo de respuesta: un interruptor, tirar para actualizar, la marca de guardado.

La microinteracción al guardar es la única confirmación que la gente nota.

Bottom sheet

Panel que sube desde la parte baja de una pantalla móvil, por encima del contenido y no en su lugar.

Metemos los filtros en un bottom sheet para que la lista siga a la vista.

Toast

Mensaje corto que aparece un momento y desaparece solo, sin bloquear la pantalla.

Un toast no vale para un error que nadie se puede permitir perderse.

Jerarquía visualVisual hierarchy

La disposición de tamaños, grosores y espacios que le dice al ojo qué leer primero.

La jerarquía visual está plana, todo grita al mismo volumen.

Aire (espacio en blanco)Negative space

El vacío alrededor de los elementos, usado a conciencia para agrupar y para que el ojo descanse.

Ahí no hace falta otro separador, hace falta aire.

Escala tipográficaType scale

Conjunto fijo de tamaños de texto que se usa en todo el producto para que no se desmadre.

Ese titular no sale de la escala tipográfica, tiene diecinueve píxeles sueltos.

Sistema de diseñoDesign system

Biblioteca común de componentes, estilos y reglas con la que se monta el producto.

Si no está en el sistema de diseño, necesita una revisión antes de salir.

Token de diseñoDesign token

Valor con nombre de una decisión de diseño — un color, un paso de espaciado — guardado una vez y reutilizado en todas partes.

El hexadecimal no se escribe a mano, para eso está el token.

Atomic design

Método de montar interfaces de lo más pequeño hacia arriba: átomos, moléculas, organismos, plantillas y páginas.

En atomic design eso es una molécula, así que su sitio es la biblioteca común.

Crítica de diseñoDesign critique

Sesión con formato en la que los diseñadores dan feedback contra los objetivos declarados, no contra su gusto personal.

Lo llevamos a la crítica del jueves, con el problema planteado en la primera diapositiva.

HandoffDesign handoff

Momento en el que el diseño terminado, con sus especificaciones y sus casos límite, pasa a desarrollo.

Al handoff le faltan otra vez los estados de error.

QA de diseñoDesign QA

Comprobar la pantalla ya construida contra el diseño antes de publicar y anotar cada diferencia.

La QA de diseño encontró nueve fallos de espaciado y un icono equivocado.

Deuda de diseñoDesign debt

Incoherencias y atajos acumulados en la interfaz que hacen más lento cualquier cambio posterior.

Ya tenemos cuatro estilos de botón, y eso es deuda de diseño con intereses.

Breakpoint

Ancho de pantalla en el que la composición cambia a otra disposición.

Se rompe entre el breakpoint de tableta y el de escritorio.

Mobile-first

Diseñar primero para la pantalla más pequeña e ir sumando, en vez de recortar una composición de escritorio.

Aquí trabajamos mobile-first, así que empieza por el marco de 375.

Primera pantallaAbove the fold

La parte de la página que se ve antes de que nadie haya empezado a desplazar.

El precio tiene que estar en la primera pantalla también en móvil.

Mejora progresivaProgressive enhancement

Construir una versión que funcione en todas partes y añadir encima comportamiento más rico donde esté soportado.

Mejora progresiva: el formulario se envía aunque el script no llegue a cargar.

Camino felizHappy path

El recorrido de una tarea en el que todo sale como se esperaba y nada falla.

Dibujamos solo el camino feliz, y nadie pensó qué pasa si rechazan la tarjeta.

Caso límiteEdge case

La entrada o la situación rara a la que el diseño igualmente tiene que responder: sin nombre, sin red, dos mil elementos en una lista.

Un nombre vacío es un caso límite, y ahora mismo sale una fila en blanco.

Onboarding

La primera experiencia de uso: el camino desde el alta hasta el primer resultado de verdad.

La mitad del abandono está en el onboarding, en la pantalla de permisos.

Momento ajáAha moment

El instante en que un usuario nuevo ve por sí mismo para qué le sirve el producto.

El momento ajá es el primer enlace compartido, así que hay que llegar antes.

Arquitectura de la informaciónInformation architecture

Cómo se organiza, se nombra y se conecta el contenido para que la gente lo encuentre y lo entienda.

Esto no es de navegación, es de arquitectura de la información: las categorías se solapan.

TaxonomíaTaxonomy

El conjunto acordado de categorías y nombres con el que se clasifica el contenido del producto.

Dos equipos se inventaron sus etiquetas y hace falta una sola taxonomía.

Navegación facetadaFaceted navigation

Filtrar una lista por varios atributos independientes a la vez: talla, color, precio.

La navegación facetada se queda en cero resultados demasiado fácil, necesitamos contadores.

EncontrabilidadFindability

Lo fácil que resulta dar con algo concreto que la persona ya está buscando.

La encontrabilidad está bien, lo que confunde son los nombres.

DescubribilidadDiscoverability

Lo probable que es que alguien se fije en una función que no estaba buscando.

La descubribilidad del gesto de deslizar es prácticamente cero.

Microcopy

Los textos pequeños de la interfaz — etiquetas de botón, pistas, mensajes de error — que guían la acción.

El microcopy de ese botón promete algo que la pantalla no hace.

Diseño de contenidoContent design

Trabajar las palabras y la estructura de la interfaz como parte del diseño, y no como adorno puesto encima.

El diseño de contenido tiene que estar desde el principio, no en el handoff.

Voz y tonoVoice and tone

El carácter constante del lenguaje de un producto y la forma en que se ajusta a cada situación.

La guía de voz y tono dice que en los errores no hay bromas.

WCAG

Pautas internacionales de accesibilidad del contenido digital, organizadas en los niveles A, AA y AAA.

Apuntamos a WCAG AA, así que ese contraste no pasa.

Lector de pantallaScreen reader

Programa que lee en voz alta el contenido de la interfaz para quien no ve la pantalla.

El lector de pantalla anuncia ese botón como «botón» y nada más.

Texto alternativoAlt text

La frase que el lector de pantalla dice en lugar de una imagen: se escribe para qué sirve, no qué se ve en ella.

El texto alternativo ponía «imagen», que es lo mismo que no poner nada.

ARIA

Conjunto de atributos HTML que explican roles y estados a las tecnologías de apoyo cuando el marcado no basta.

Ese desplegable hecho a mano necesita ARIA, si no es un montón de divs.

HTML semánticoSemantic HTML

Usar los elementos HTML por su significado real — botón, nav, encabezado — para que la tecnología de apoyo entienda la página.

Primero HTML semántico; a ARIA se recurre solo cuando no hay elemento que sirva.

Orden de focoFocus order

La secuencia en la que el foco del teclado recorre una pantalla.

El orden de foco salta al pie de página después del primer campo.

Navegación por tecladoKeyboard navigation

Manejar la interfaz entera con el teclado, sin ratón y sin tocar la pantalla.

Con navegación por teclado no se llega al botón de cerrar de ese diálogo.

Ratio de contrasteContrast ratio

La luminancia del color claro dividida entre la del oscuro, escrita como una relación de 1:1 a 21:1.

Gris sobre blanco da un ratio de contraste de 2,8 a 1, y hace falta 4,5.

Área táctilTouch target

La zona de un control con la que se puede acertar con el dedo; tiene que ser lo bastante grande.

El área táctil son 24 puntos: agranda la zona sin tocar el icono.

Dynamic Type

El ajuste de iOS con el que la persona escala el texto de todo el sistema, y al que la composición tiene que sobrevivir.

Con el Dynamic Type más grande la etiqueta del botón se parte por la mitad.

Reducir movimientoReduced motion

Ajuste del sistema con el que la persona pide menos animación, y que las apps deben respetar.

Hay que respetar «reducir movimiento»: con ese paralaje algunos se marean.

Diseño inclusivoInclusive design

Diseñar para todo el abanico de capacidades y circunstancias humanas, y no para un usuario medio.

El diseño inclusivo no es una lista al final: cambia lo que construimos.

Test A/BA/B testing

Repartir el tráfico real entre dos versiones y decidir por el comportamiento medido, no por quién argumentó mejor.

Pasamos un test A/B al estado vacío y ganó la versión de un solo botón.

Holdout

Grupo al que se deja a propósito sin el cambio, para poder medir su efecto a largo plazo.

Dejamos un holdout del cinco por ciento este trimestre, si no nunca lo sabremos.

Métrica guardarraílGuardrail metric

Métrica que se vigila durante un experimento para que una victoria en un sitio no esté rompiendo otro.

La conversión sube, pero la métrica guardarraíl de devoluciones también se ha movido.

Efecto novedadNovelty effect

Subida pasajera que se debe solo a que el cambio es nuevo y que se apaga cuando la gente se acostumbra.

La primera semana pintaba genial y la tercera estaba plana: efecto novedad.

SRMSample ratio mismatch

Diferencia estadísticamente significativa entre el reparto de tráfico previsto y el real: señal de experimento roto.

Con dos millones de sesiones el reparto no pasó la prueba de SRM, así que no lo leemos.

MDEMinimum detectable effect (MDE)

Efecto mínimo detectable: el cambio más pequeño que un test puede detectar con la potencia, la significación, el tráfico y la duración elegidos.

Con este tráfico el MDE es del tres por ciento, así que una mejora del uno se nos escapa.

Potencia estadísticaStatistical power

La probabilidad de que un experimento encuentre un efecto real si ese efecto de verdad existe.

El test corrió una semana y se quedó sin potencia, no podemos concluir nada.

Peeking

Consultar los resultados del experimento una y otra vez y pararlo en cuanto se ven bonitos; así se disparan los falsos positivos.

Deja de mirar, el test corre hasta el viernes.

Métrica de vanidadVanity metric

Número que queda bien en una presentación y no cambia ninguna decisión.

El total de registrados es una métrica de vanidad: enseña los activos semanales.

Indicador adelantadoLeading indicator

Señal temprana que suele moverse antes que el resultado que de verdad importa.

La retención de la segunda semana es nuestro indicador adelantado de las renovaciones.

ActivaciónActivation

El momento en que un usuario nuevo hace la acción que demuestra que ya ha sacado valor de verdad.

La activación es «primer proyecto compartido», no «cuenta creada».

RetenciónRetention rate

La parte de un grupo de altas que sigue usando el producto tantos días después; se mira al día 1, al 7 y al 30.

La retención de día 7 casi no se movió, así que el problema no era el onboarding.

Análisis de cohortesCohort analysis

Comparar usuarios agrupados por la semana en que se dieron de alta, para separar el efecto de una versión del de un cambio de público.

El análisis de cohortes mostró que la caída empieza con los que llegaron del anuncio nuevo.

AARRRAARRR (pirate metrics)

Embudo de cinco pasos: captación, activación, retención, recomendación e ingresos.

Lo pusimos en AARRR y salta a la vista que lo flojo es la recomendación.

HEARTHEART framework

Marco para medir la experiencia en cinco frentes: satisfacción, interacción, adopción, retención y éxito en la tarea.

Usamos HEART para el rediseño y así no lo juzgamos solo por los clics.

Tasa de éxito en la tareaTask success rate

La proporción de personas que completa una tarea concreta sin ayuda de nadie.

La tasa de éxito pasó del sesenta al ochenta y cinco tras renombrar la pestaña.

Tiempo por tareaTime on task

Lo que se tarda en completar una tarea; se usa como medida de usabilidad.

El tiempo por tarea se ha reducido a la mitad y esta vez nadie escribió a soporte.

DAU/MAU

Relación entre la audiencia activa diaria y la mensual; medida burda de hasta qué punto el producto es un hábito.

El DAU entre MAU está en el dieciocho por ciento, normal para una herramienta como la nuestra.

AbandonoDrop-off

El punto en el que la gente deja un flujo a medias, y la proporción de los que lo dejan.

El mayor abandono está en la pantalla del número de teléfono.

Adopción de una funciónFeature adoption

Qué parte de quienes tienen disponible una función la usa de verdad.

La adopción es del cuatro por ciento a los dos meses, y no es que no la encuentren.

InstrumentaciónInstrumentation

El código que registra los eventos; sin él sencillamente no hay con qué medir el comportamiento.

Salimos sin instrumentación, así que vamos dos semanas a ciegas.

Plan de mediciónTracking plan

Documento acordado sobre qué eventos y propiedades se registran y qué significa cada uno.

Antes de inventar un nombre de evento nuevo, mira el plan de medición.

Repetición de sesiónSession replay

Grabación reproducible de lo que hizo un usuario real en pantalla, para ver dónde sufre.

Mira dos repeticiones de la compra y verás el problema.

Feature flag

Interruptor en el código que enciende o apaga una función para usuarios elegidos sin publicar una versión nueva.

Va detrás de un feature flag, así que la subimos apagada y la encendemos el lunes.

Kill switch

Control con el que se apaga una función al instante cuando algo va mal.

Comprueba que el kill switch funciona antes de subir al cincuenta por ciento.

Despliegue por fasesStaged rollout

Publicar un cambio a una parte cada vez mayor de los usuarios en lugar de a todos de golpe.

Despliegue por fases: hoy el uno por ciento, mañana el diez si las gráficas siguen aburridas.

Dogfooding

Usar tu propio producto en trabajo real antes que los clientes, para encontrar lo que solo sale con el uso diario.

Llevamos un mes de dogfooding y el fallo de sincronización apareció al tercer día.

Beta cerradaClosed beta

Publicación para un grupo limitado de invitados, antes de abrir el producto a más gente.

Beta cerrada con doscientas cuentas, el feedback va al canal común.

Lanzamiento silenciosoSoft launch

Publicar sin anuncio o en un mercado pequeño, para aprender antes del lanzamiento de verdad.

Hicimos lanzamiento silencioso en Chile la semana pasada: ni nota de prensa ni correo.

GAGeneral availability (GA)

Disponibilidad general: el momento en que el producto se abre a todo el mundo y pasa a mantenerse como una oferta normal.

Sale de beta y entra en GA el día quince.

Go / no-goGo/no-go

La reunión o el punto de decisión justo antes de publicar: sale o no sale.

El go / no-go es a las cuatro, trae la tasa de caídas.

Bug bash

Sesión convocada en la que todo el equipo se pone a la vez a buscar fallos en una compilación.

Bug bash mañana a las once, todos con la compilación beta.

IncidenteIncident

Suceso imprevisto que degrada el servicio para los usuarios y exige una respuesta organizada.

Estamos en incidente: el proveedor de pagos se cae por tiempo de espera.

Postmortem

Análisis escrito después de un incidente: qué pasó, por qué pasó y qué cambia a partir de ahora.

El postmortem es sin culpables: buscamos la alerta que faltaba, no a la persona.

SLOSLO (Service Level Objective)

Objetivo de nivel de servicio: meta interna de fiabilidad o de rapidez de un servicio, expresada como un número.

Nuestro SLO de la API es del 99,9 por ciento, medido cada mes.

Presupuesto de errorError budget

La cantidad de fallo que permite un SLO; ese margen se gasta en riesgo hasta que hay que parar las publicaciones.

Nos fundimos el presupuesto de error en una tarde, así que este mes nada arriesgado.

Triaje de erroresBug triage

Repaso periódico de los fallos reportados: gravedad, responsable y decisión de arreglarlo o no.

Del triaje salió como P3, así que en este sprint no entra.

Congelación de códigoCode freeze

Periodo previo a una publicación en el que solo entran en la compilación las correcciones críticas.

La congelación empieza el miércoles, así que fusiónalo mañana.

Dual-trackDual-track agile

Discovery y entrega en paralelo: el equipo valida ideas mientras construye las que ya ha validado.

Dual-track significa que el discovery no para mientras hacemos lo decidido el trimestre pasado.

Design sprint

Proceso acotado en el tiempo, clásicamente cinco días, que va del problema a un prototipo probado con gente.

Design sprint la semana del doce, y el viernes lo probamos con usuarios.

En la app, estas tarjetas llegan en un lote para el día, y el lote ya está hecho

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